剣盾S3シングル・最終480位対面ドラパダルマバーン改
どうも、ルーンというものです。
今回も自己満足として記事を書かせていただきます。
シーズン変わる事に使う構築変えるので、たぶんこの構築はもう使わないので。
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A)初めに
→まず、今回の構築はぼくのS2で使った構築を改良したもの(つもり)です。
https://loonpoke.hatenadiary.jp/entry/2020/02/02/104339
興味があれば、是非読んでみてください。
前回の構築の反省点として、高耐久の水ポケモンが重いという所がありました。
また、前期採用していたカビゴンが対面構築におけるクッションとしては優秀なものの、選出した時に構築としてのパワーが低くなり、増加していた珠ギャラなどに押し切られやすかったのも課題でした。
そもそも、僕が対面構築におけるクッションの使い方が致命的なまでに下手であったため、水ロトムとカビゴンの枠を変更することにしました。
そこで、ダルマやエースバーンを見てほぼ必ず選出されるドヒドイデと対面した際に、身代わりを残すことで一方的にアドを取る事のできる身代わり食べ残しラプラスを採用しました。
残り1枠をチョッキドリュウズや、キョダイカビゴン、珠マンムーなど色々試しましたが、地震のないギャラや構築的に重いロトムに強く出れるパッチラゴンを採用しました。
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B)構築
①ドラパルト(すりぬけ)@弱点保険
実数値:
193(236)-179↑(180)-101(48)-×-95(0)-168(44)
技構成:
調整はS1のふゆのさんの弱保ドラパのSを2上げて最速100族抜きにしたもの。
弱点保険はクリアボディが多いかと思うが、弱点保険発動のトリガーがダイドラグーンであっても+1の火力で事足りることが多く、それなら身代わりや構築単位で重い壁展開やに対して、少しでも強くしようと思ったのですりぬけで採用した。
初手に投げてダイマックスして、ダイジェットやダイスチルを絡めて荒らしていった。
このポケモンだけで相手を2匹程度倒せることも少なくなかった。
ダイバーンが欲しくなる場面は少なかったので技構成はこれで良いと思う。
裏にカバルドンが控えている可能性がある時は積極的にダイホロウを選択すべき。
環境的にもHBに厚いカバが少ないようでダイホロウ2回で落とせることが多かった。
ミミカビの並びが増えていたせいで1回の技選択が難しかったのは少し問題のように思えた
ちなみにこのドラパをパーティの1番下に置くことで補完的なドラパ(おにたたとか)だと思わせる姑息な手を使ってました。
選出率2位・DM率1位(体感)
②エースバーン(猛火)@気合いの襷
実数値:
163(60)-168(252)-96(4)-×-97(12)-178(180)
※調整意図
→S:最速アイアント抜き
A:最大
H:カウンター考慮で残り最大
技構成:
火炎ボール・飛び膝蹴り・不意打ち・カウンター
この構築のまさしくエース。
環境的に炎・格闘の範囲の刺さりがよく、水タイプのポケモンが少ない構築には積極的に初手投げしていった。
サザンガルドに対して強めでありギャラやパッチラゴンなどのストッパーとして大活躍だった。
また、ミミッキュもASであれば珠シャドークロー+影打ちまで耐えるので対面は有利なのもGood。
ただし、トリルミミッキュ(耐久振り)の増加により火炎ボール連発でも落とせないことが頻発するようになったのは逆風。
良くも悪くも命中率90%の高火力技のオンパレードのため、心臓に悪いのが玉に瑕
選出率1位・DM率5位
実数値
181(4)-192(252)-75(0)-×-75(0)-161↑(252)
技構成:
テンプレのスカーフダルマ。
とんぼ返りを切っているが、これはどうせ先攻とんぼしても安全に引くことができないためである。
基本的には後詰めとして選出し、ダイジェットエースに対する切り返し等の役割を担った。自論となるがヒヒダルマは先発よりも最後のスイーパーとしての運用の方が強いと思う。
例えば、キッスに対して、たとえ1回ダイジェットを積まれていても、非ダイマでも氷柱落としで8~9割削れるので少し削りを入れるだけで処理ができる。このことは前のめりな対面構築と相性が良いと思えた。
また、相手の選出がスカーフダルマを意識したものとなりやすく、初手スカーフサザンやドラパルト、ギルガルドなどになりやすく、弱点保険ドラパの肥やしになりやすかった点も良かった。
加えて初手のカバルドンもそこそこ抑制できていたようで、120戦やって1回もカバ初手は無かった。
選出率3位・DM率5位
④ミミッキュ(化けの皮)@命の珠
実数値:
131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:
影うち・ゴーストダイブ・じゃれつく・剣の舞
テンプレのASミミッキュ。
雑に強かったがシャドークローだったらなぁ、と思わないこともなかった、以上。
選出率5位・DM率3位
⑤ラプラス(貯水)@食べ残し
実数値
211(44)-×-115(116)-150↑(252)-116(4)-92(92)
※調整意図
H:16N+3
HB:ギャラのダイソウゲン確定耐え
身代わりが一致イカサマ確定耐え(A0推奨)
S:無振りアーマーガァ+6
技構成
ドヒドイデ、ミロカロス、トリトドンなどに投げていって身代わりからアドを取っていった。
身代わりが一致イカサマを耐えるため、ブラッキーにも強いところがGood
意外とラプラスに後投げでドヒドを投げてくる人が多く、身代わりから荒らしていくことができた。
サザンガルドに対しても初手から投げると、初手はだいたいサザン(スカーフ)で、とんぼからガルドが出てくるので身代わりから択ゲーを仕掛けることが可能である。
ちなみにダイストリームでブレードガルドはフリドラ込みで処理可能(だいたい)
最終日はミミッキュをフリドラで凍らせたり、コータスを零度で1発で凍らせたりと犯罪を多く犯した(すいませんでした)。
選出率4位・DM率2位
⑥パッチラゴン(はりきり)@突撃チョッキ
実数値
175(76)-167↑(252)-111(4)-×-94(28)-114(148)
※調整意図
H:16N-1
HD:非ダイマ状態で特化キッスのダイジェッ ト+ダイマ状態でダイフェアリーを確定耐え
S:準速60族抜き抜き(意地アーマーガァ等意識)
技構成
でんげきくちばし・逆鱗・地震・ツバメ返し
最後の補完枠として採用。
主にロトムとギャラ(地震絶許)、加えてキッスやドヒドイデ等の高耐久水ポケモン(トドンヌオーは除く)にも厚くしたいためである。
エースバーンが出せない構築のギャラストッパー(のつもり)
……だったのだが、実はこのパッチラゴンだとダイサンダーでキッスを必ずしも落とせるわけではないことが後で発覚し、どんどん信用がなくなってしまった悲しい化石。
選出誘導としてドリュウズやトドン、ドラパ、サザン、ミミッキュを誘っていたので居るだけで意味はあったと思う。
実際これらのポケモンの被選出率はほぼ100%だった。
地震の枠は炎の牙でも良いと思います。
変えようか迷ってる内に出さなくなって、まぁいいかってなってました。
せっかく化石のトリ集めて、色パッチラ出したのに……!!
選出率6位・DM率4位
※選出率・DM率は統計を取っているわけではないので、かなり大雑把です。
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C)選出について
→この構築をS3ずっと使い続けた経験論から選出についてまとめて行きたいと思います。
1)サザンガルド(カバギャラorキッス)
→ラプラス+エースバーン@1
初手カバを警戒しつつ、初手に来やすいサザンドラに強く出るためラプラス先発。
基本的にはサザンはとんぼ返りから展開しギルガルドに引いてくるので、ガルド対面身代わりから入る。
サザンガルドはラプラスの通りがいい事が多いのでダイマックスを切るか考え、打ち漏らしをエースバーン@1で削りきっていく。
2)起点作りバンギ+エース(ドリュ・アーマーガァetc.)
→ドラパ+エースバーン@1
個人的に今期最終日付近でよく当たった構築。正直並び的に起点作りバンギがミエミエなので、初手からダイマックスを切ってダイスチルから入る。
相手はクリアボディを考えると岩石封じからは入れないうえ、複数回行動出来ることを見越してステロから入ってくることが多かったので、ダイスチル×2で落としにかかる。
耐久が上昇したドラパはたとえドリュウズでも1発で落とせないので砂ターンやダイマックスターンを意識して適宜対応すればよい(ここは上手く言語化できない)。
電磁波バンギはいないと考えてます。
3)受け系統(ドヒドヌオーアマガドラパ)
→ラプラス+パッチラゴン@1
だいたい相手の選出は鉢巻ダルマ対策+パッチラゴン対策@1のような感じになる。
1例としてドヒド+トリトドン・ドラパサザン@1のような感じになる。
初手はこれらのいずれかが来るのでラプラスを合わせて、身代わりから荒らしていく。
結局零度を当てるかどうかの運ゲーとなったり、ドラパサザン対面でダイマックスを切るかの択となりやすく勝率は芳しくは無かった。
easy winは多いんですけどね。
④ロンゲ軸壁展開
→ドラパ+@2
ドラパがすりぬけのため、ダイスチル+ダイジェットでロンゲを落として、裏のエースと対面し全力で相手のダイマックスターンと壁貼りターンを枯らすように立ち回る。
@2は裏のエースが何かによって、ラプラス以外の4体から選択する。
ただし、ロンゲが電磁波採用型だとこの立ち回りは無意味なので完全にお祈りもの、勝率は芳しくない。
⑤トリルミミ+エース
→ドラパ+ミミ+@1
初手ダイマックスから先発1匹を落として、ミミッキュのトリルターンをゴーストダイブなどで枯らしていくように立ち回る。
ゴーストダイブ中のポケモンに対しては呪いが当たらないのが良き
1番勝てなかった構築。ミミカビ見たらだいたい負けを悟ってたし(それでも半分くらいは勝てた)、不意のトリルコータスで全部焼かれた時は乾いた笑いが出た。
⑥その他
→正直剣盾になってから構築を分類分けするのは難しいことが多い。
(USUMの時は並びを見て、これはこういう構築で、このポケモンはこういう調整、持ち物が多いなとかは分かってた)
上の選出パターンを見ていて、どうやって勝っていたんだろう?と思う人もいるかもしれませんが、初手ドラパのダイマックスから盤面を荒らして、裏の先制技やカウンター、高火力技で打ち漏らしを倒していくだけで比較的に高勝率で勝てていた。
勝てない構築に対して、しっかりとした解答が見つからず、苦い記憶として残っており、この記事にまとめているのかもしれない。
そんな中で、1番多かった選出はドラパ+エースバーン+ミミorダルマで、特に対面寄りの構築に対してこの選出をすることが多かった。
後は以下の事を念頭に置いて選出すればよい。
・ギャラやパッチラゴン、ウオノラゴンがいればエースバーンを積極的に選出。
・キッスがいればダルマかミミッキュを選出
・アーマーガァ、ナットレイがいたらエースバーンかダルマ、パッチラゴンを絶対に選出
・パルシェンがいたらドラパルトを出さないといけない。
上手く言語化出来ないあたりに自分の未熟さを感じますね。
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D)きついポケモン
→卍二枚貝卍マジ絶許
この構築見てもらえれば分かると思いますが、破ったパルシェンに誰も勝てません。なので一体のポケモンを犠牲にしてパルの襷まで持っていかなければならない。
しかもその上で裏にミミッキュかエースバーンを置き、先制技で倒さないといけない(しかもエースバーンだったら礫と不意の択になる)。
実際には、あまりのパルの通りの良さにパルの初手投げが頻発したのがまだ救いではあった。
初手ドラパパル対面を作り出せば、ダイジェットから入ることで、から破・つららばりの両方に対応でき、弱点保険も発動するので比較的有利になりやすい(AC+2、BS+1ドラパ)。
陽気パルなんていないと思ってますよ?
(実際構築記事ほとんどが意地っ張り)
②砂かきドリュウズ
→卍龍頭地鼠卍絶許
バンドリやカバドリのように予告砂かきであれば対応はできるが、ピンの珠砂かきドリュウズは本当にどうしようもない。
③ジュラルドン
→ダイマックスされてダイドラグーンやダイスチルを打たれてるだけで誰も倒せなくなってしまう。
④コータス
→かなりきつい起点作りポケモン。
HBD共にそこそこ固く、ラプラスやダルマによる選出抑制も効かないため、被初手率100%だった。
出した結論としては、初手ラプラスを合わせて身代わりを貼り、絶対零度を試行することだった。
絶対零度により突破し、擬似的な2on2の状態にし、ミミドラパエースダルマでエースに対して対応した。
……はい、くそ運ゲ野郎をしていました。
なんかこういう時に限って零度が1発で当たるんですよね(ゲスい笑顔)
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E)これからについて、雑記
→3月シーズンで待望のガオガエンが解禁されるので、こいつを使って上位を目指していきたいです。
一方でキョダイラプラスが解禁され、今までの環境が全部ひっくり返る可能性が高いです。
全てのパーティにラプラス対策枠のようなものが入ったりして、まさしく6世代のガルーラ用のゴツメ枠!みたいになるんじゃないかと思ってます。
余談ですが6世代の頃のゴツメマンムーやゴツメローブシン、ゴツメアローのような秀逸な型のポケモンが出てきたら面白いなと思いますね。
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F)レンタルチーム
興味があれば、是非使ってみてください。
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G)最後に
→最高2桁という目標が達成出来なかったので、来期も最高2桁目標にがんばっていきたいです。
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@LoonPoke
もし、この記事を読んで興味があればTwitterのフォロー等よろしくお願いします。
ポケモン以外のゲームのツイートもするのでそれでも良ければ……
S2最終769位:対面ドラダルマバーン
どうも、ルーンという者です。
S2で一応の目標であった最終3桁に乗ることができた記念(自己満足)として、今回の構築を紹介しようかと思います。
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A)構築完成までの流れ
まず、S2ではUSUMの頃から好きだった対面構築を使いたいと思い、色々な構築記事を読みあさりました。
7世代の対面構築といえば、メガ枠+襷枠+Z枠の選出が1つのテンプレであり、僕個人としてはこの内、襷枠のポケモンの誤魔化し範囲の広さや対応範囲の広さが最も重要なファクターであると思っていました。
また7世代の話になって申し訳ないですが、代表的な襷枠であるキノガッサは、襷と胞子による行動保証に加え、高火力先制技・豊富な積み技による崩し性能をもっており、とても強力でした。
8世代においてはキノガッサと同じ役割を遂行できるポケモンはいません。
また、ダイマックスの登場とZの廃止によりミミッキュの切り返し性能の低下も前のめりな構築である対面構築にとっては逆風でした。
ただし、現環境は物理環境であることから、積み技+ダイマックスの強力な抜き性能に対しても、襷+カウンターなら切り返すことが可能なのではないかと考え、構築をスタートさせました。
そこで、カウンターと先制技を両立しているポケモンを探したところエースバーンにたどり着いた(ネギガナイトもそうですけども)ので採用しました。
そして対面構築には入れ得であるミミッキュと弱保枠として弱保ドラパルトを採用し、この3匹を基本選出としました。
続いて、ダイマックス前提枠が構築に多くなると選出の幅とパワーが落ちるため、ダイマックスしなくても雑に強いヒヒダルマを採用。
純粋にこのポケモンを使ってみたかったというだけでもありましたが。
ここまでで、水タイプのポケモンが重かったので、水技に後出しでき、なおかつ積み技による崩し性能も見込める悪巧み水ロトムを採用しました。
最後に申し訳程度のキッスリザ対策とクッション枠として食べ残しカビゴンを採用しました。
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B)構築
①ドラパルト(すりぬけ)@弱点保険
実数値:
193(236)-181↑(196)-101(48)-×-95(0)-166(28)
技構成:
調整はS1のふゆのさんの弱保ドラパと全く同じ
雑に扱っても強いポケモンでこの構築のMVPだった。
初手に投げてダイマックスして、ダイジェットやダイスチルを絡めて荒らしていった。
このポケモンだけで相手を2匹程度倒せることも少なくなかった。
対面性能を上げるために鋼の翼を採用したのでナットレイやHBアーマーガァに勝てないのだけは注意。
②エースバーン(猛火)@きあいのタスキ
実数値:
163(60)-168(252)-96(4)-×-97(12)-178(180)
※調整意図
→S:最速アイアント抜き
A:最大
H:カウンター考慮で残り最大
技構成:
火炎ボール・飛び膝蹴り・不意打ち・カウンター
この構築のまさしくエース。
環境的に炎・格闘の範囲の刺さりがよく、水タイプのポケモンが少ない構築には積極的に初手投げしていった。
ギャラドスやオノノクス、エースバーンミラーなどの時にカウンターで無理くりストッパーの役目を果たすことも多かった。
実数値:
181(4)-192(252)-75(0)-×-75(0)-161↑(252)
技構成:
氷柱落とし・フレアドライブ・馬鹿力・蜻蛉返り
テンプレオブテンプレのダルマさん。
主に広い技範囲と高い攻撃力による、ラスイチのスイーパーを果たすことが多かった。
雑に強かったとしか言えない。
④ミミッキュ(化けの皮)@命の珠
実数値:
131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:
影うち・ゴーストダイブ・じゃれつく・剣の舞
テンプレのASミミッキュ。
特筆すべき点として、ゴーストダイブを採用している点である。これはダイマックスを先切りすることが多いため相手のダイマックスを強引に凌ぐ必要があるためである。
後にも述べるが、この構築は高耐久水ポケモンが重いため、じゃれつくをウッドハンマーにすべきなのかもしれない。
⑤カビゴン(厚い脂肪)@食べ残し
↑こいつだけぬるぬる動く画像しか無かった
実数値:
257(172)-130(0)-128↑(252)-×-141(84)-50(0)
技構成
アームハンマー・ヘビーボンバー・欠伸・守る
少しDに振った残飯カビゴン。
Hを16N+1にしている。
初手の出し負けやリザキッスのダイマを枯らすことを目的として採用。
技構成はミミッキュなどのフェアリーに対する打点としてヘビボン。
構築単位で型破りドリュやサザンがキツめなので格闘打点としてアムハンの2ウェポンとして、残りを欠伸守るとした。
過労死することが多いポケモンで少し使い方が下手だったと反省している。
⑥ウォッシュロトム(浮遊)@オボンのみ
実数値:
157(252)-×-159(140)-133(60)-128(4)-113(52)
※調整意図
→いろはさんのヌルアントの記事を参照
技構成:
エースバーンやヒヒダルマを見て選出されるであろう水ポケモンを起点に悪巧みを積み、全ぬきを狙う枠として採用……したのだが、結局全体の並びとしてドヒドヌオーなどを崩せなかったりしたので、この枠は諸説あると考えられる。
しかし、この構築において唯一パルシェンに強いポケモンであるため(厚い脂肪込みだとカビゴンでも相手はできるが)、代わりのポケモンが思いつかなかった。
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C)選出について
この構築は最終日付近4日程しか使っていないので、計30戦程度しか行っていない。そのため、若干選出のサンプル不足であるのは否めない。
(7000位→769位の間のみ)
1番多かった選出はドラパ+エース+ミミorダルマだった。
リザキッスがいて、1度展開されたら止められそうにない時や出し負けが起こりそうな時はカビゴン(ミミッキュ)を選出し、ミロカロスやドヒドイデなどに対しては水ロトムを選出するようにしていた。
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D)この構築が欠陥である理由
ここまでこの記事を読んでいただき嬉しい限りですが、この構築は欠陥構築であると最終日潜りながら思っていました。
能動的な積み技がほぼ無いため受け構築を崩す事がかなり難しく、また挑発やラムの実持ちもいないため、初手のステロ欠伸展開に対しての回答が存在しません。
加えて、水ロトムによってドヒドなどを崩そうと考えていましたが、結局並び単位では崩せませんでした(僕のプレイングが甘いのもありますが)。
そのため、easy win は少なく、easy loseが多かった。
ミミドラパエースダルマの並びは雑に強かったため、残り2枠を変えてまたランクマに潜ってみたいと思います。
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E)重いポケモン
・高耐久水ポケモン(ドヒドイデ、ミロカロス、トリトドン、ナマコブシ)
・コータス
・型破りドリュウズ
・型破りオノノクス
etc.……
パッと思いつくのでこのくらい。
とにかく水タイプに殺意が湧いていた
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F)最後に
S1は最高4000位とかだったので、最終3桁乗れて嬉しいです(最高は他の構築で414位)。
次の目標は最高2桁、最終200位くらいを目指したいです。
もし一緒に対面構築の構築を考えてくれる人がいれば嬉しいですかね笑。
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おもちゃポケモン紹介②~逆襲の翁キング~
どうも、こんにちは。
剣盾発売に向けて、今まで考えたおもちゃポケモンを晒していきます。
⚠️注意⚠
前回のドータクンと違って、このポケモンはほぼほぼレートで使っていません。
そのため、実際に強いかどうかは分かりません。
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さて、今回のおもちゃポケモンは第7世代の不遇ドラゴン枠であるジジーロンです。
タイプ:ノーマル/ドラゴン
特性:①ぎゃくじょう②そうしょく③ノーテンキ
種族値:78-60-85-135-91-36
ジジーロンは鈍足高火力アタッカーとして一芸に秀でていますが、その反面で半端な耐久と鈍足のせいであまりレートでは使われていないポケモンです。
一応ジジーロン入りでレート2000に到達した方もおられる為、必ずしもスペックが低いという事はないと思われます。
(その構築では瞑想羽休めでぎゃくじょうを利用していく型でした。)
今回僕が目をつけたのは、ジジーロンの半端な耐久とぎゃくじょうという特性でした。
半端な耐久であるというのは、裏を返せば耐久調整しやすいということではないか?と考えました。
相手の攻撃を1発耐えて、ぎゃくじょうを発動させ、C+1のC種族値135から繰り出される技で相手をカウンターで倒せないか?と考えました。
しかし、意外と火力が無く、仮想敵を1発で落とすことが難しい(タスキを持ってるかもしれない)ことが分かりました。
……だったら、2発で相手を倒せばいいのでは?
そう、耐久調整により赤ゲージ辺りまで削られ易くし、イバンの実を発動させやすくしよう!!
こんな流れで考えついたのが、今回のジジーロンの調整です。
175(172)-×109(32)-205(252)-118(52)-56
持ち物:イバンの実
調整意図
H:16N-1
B:陽気メガボーマンダの特化捨て身確定耐え(イバン圏内)
特化ミミッキュのじゃれつく確定耐え
D:カプ・レヒレの特化ムンフォ確定耐え(イバン圏内)
ゲッコウガの変幻冷B確定耐え(イバン圏内)
C:倒せる範囲を広げるため、ぶっぱ
次に火力について記していきます。(全てC+1)
H177カプ・レヒレに10万ボルト:79.0%~93.7%
H167剣ギルガルドに火炎放射:177.2%~209.5%(C+0でも確定)
無振りコケコにハイボ:112.4%~133.1%
このようにぎゃくじょう発動状態なら結構な火力が出ます。
技構成についてですが、ジジーロンは技範囲が広いので、自分で仮想敵を立てて、そのポケモンに通る技を搭載すればよいと思います。
※ジジーロンの覚えるめぼしい技(特殊技のみ)
炎技:火炎放射・大文字・ねっぷう
水技:波乗り・みずのはどう
電気技:10万ボルト・雷
超技:じんつうりき
霊技:シャドーボール
飛行技:ぼうふう
氷技:れいとうビーム・ふぶき・凍えるかぜ
格闘技:気合玉
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最後に、このポケモンをある配信者さんにお貸しして、レートに潜っていただきましたが、中々気に入ってもらえたようで嬉しかったです。
※本当に余談ですが、その配信内でジジーロンに対して、ニドクインがれいとうビームを打ったんですが、ぎゃくじょうが発動しませんでした。
ちからずくは相手の効果をも打ち消すのです!!
絶対バグやんこんなん!!
おもちゃポケモン紹介①〜ドータクン〜
どうも、構築記事を読んでくださる方が少なからずいて嬉しい限りです、ルーンです。
※この記事は前期使ったポケモンの紹介ですが、おもちゃポケモンです。
なので、身にならないかもしれません。
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前期の最初期に鬼羽リザYを使うと決めてから、おおよその構築完成までの流れは構築記事に書いた通りですが、実はもう少し前段階がありました。
まず、リザードンで鬼火を撒いてから、そのポケモンを起点にできるポケモンを探していました。
条件としては、
①防御・特防両方上昇でき、なおかつ火力も挙げられること。
②毒や火傷の影響を受けないこと
③高速回復技があること
以上の3点でした。
この3点を満たすポケモンを探したところ、僕は発見しました……
……そう、ドータクンです。
67-89-116-79-116-33
ドータクンといえば、トリル大爆発の起点作成のイメージが強いかと思いますが、USUMから鉄壁を教え技として手に入れました。
そして、エスパータイプであるため、当然瞑想も覚えるため、これで①の条件はクリア。
鋼エスパーという優秀な複合タイプであるため、毒は効かない上、浮遊・耐熱により、弱点も非常に少ないです。
これで②の条件もクリアです。
……さて、ここまででドータクンが好きな方はおかしいな、と思っているはずです。
そう、ドータクンは見た目とは裏腹に、自己再生は覚えないのです!(まぁ、銅鐸が勝手に再生しだしたら、ホラーモノですが)
僕も鉄壁瞑想を両立できる、という所まで知って、キタコレ!と思いました。
しかし、再生技を覚えないことに気づき、落胆しました。
ですが、もう少し覚える技を精査していると、ある技を発見しました。
『リサイクル』を覚えるのです。
なぜ、今世代でカビゴンが強くなったのかといえば、混乱実が強化されたからです。
……ならば、たとえ食いしん坊でなくとも、耐久を上げるドータクンならばリサイクルで無限要塞化できるのでは?と考え、このドータクンを思いつきました。
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無限ドータクンの調整
性格おだやか 特性浮遊
172(236)-×-150(108)-106(52)-165(108)-53
技構成
ラスターカノン 瞑想 鉄壁 †リサイクル†
調整
H :木の実意識で4N
HB:メガボーマンダの+3特化捨て身確定耐え
メガバンギラスの特化噛み砕く確定耐え
カプ・コケコの+1フィールド込10万ボルトZ確定耐え
メガボーマンダC252大文字51.1%~60.4%
と、このように色々耐えます。
マンダやグロスに対してはまず落とされることは無いので、十分に積んでから攻勢にでれば大丈夫です。
反面、リザに対しては為す術なく死ぬので出せません
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実際に使ってみました(レート1700くらいまで)
おにび込で要塞化する、という当初の目的は完遂できましたが、積み技と回復技で3枠埋まっており、攻撃技が1つしか採用できず、遂行速度が遅すぎました。
積み初めてからの安定感はとてもすばらしかったです。
改善案としては、ワンウェポンをシャドーボールにして、マンダグロスに対して役割を強化するくらいかなと思います。
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このポケモンを1度使っていたため、鉄壁瞑想カプ・レヒレが構築にマッチすると思えたので、よかったですかね☺
このくだらない記事を最後まで読んでいただきありがとうございました
S16最高1980最終1942鬼羽リザレヒレナット
どうも、こんにちは。
今回最高レートを更新できた記念(自己満足)として初めて記事を書かせていただきます。
ルーンというものです。
以下、常体
・構築完成までの流れ
→鬼羽リザYが使いたいと思い、タイプ補完に優れるスカーフガブリアス、リフレクターレヒレ、残飯ギルガルドを軸としてパーティを組み、Z枠として格闘Z霊獣ボルトロス、裏メガとしてメガバンギラスを入れて、レートに潜った。
すると、相手のレヒレやミミッキュが重く、リフレクターの使い所が分からなかったので、レヒレを鉄壁瞑想型に、ガルドをナットレイにして完成となった。
・パーティ構成
①メガリザードンY@臆病 猛火→日照り
実数値
171(140)-×-112(108)-180(4)-136(4)-167(252)
調整意図はカラーさんの鬼リザYグロスの記事を参照
技構成
オーバーヒート ソーラービーム 鬼火 羽休め
この構築の要であり軸となるポケモン
基本的には初手投げし、オーバーヒートで1匹倒したり、鬼火を入れて裏に繋げていった。
鬼羽リザといえばリザXが主流だが、リザYで鬼羽をやるメリットとして、
a)日照りによる後続のサポート
b)威嚇無効の安定火力
c)タイプ耐性が物理向け
d)鬼火込で物理特殊をほどほどに受けられる
が挙げられる。
初手投げしても安易にメガするのではなく、必要に応じたタイミングでメガすることが重要である。
技構成は一致最大火力のオーバーヒート、コンセプト通りの鬼火、羽休めとし、ラスト1枠は高耐久水ポケモン意識のソーラービームかリザミラーやバシャ対面意識のエアスラとなるが、最終日はレヒレ意識でソーラービームとした。
実際にはリザミラーやバシャ対面が多発したので、エアスラの方がいいかもしれない。
火力としては、オーバーヒートでH振りだけのランドロスやカバルドンは確定で落とせ、霊獣ボルトロスもHD特化でもなければ落とせるほどである。
②ガブリアス@陽気 拘りスカーフ 鮫肌
実数値
183-182(252)-115-91(4)-100-169(252)
技構成
リザYと相性補完の良いポケモン。
リザYの技構成上重くなってしまうリザXやウルガモス、カミツルギなどのストッパーとして拘りスカーフを持たせた。
最後のスイーパー枠としても雑に優秀だった。
実数値
176(244)-×-179(220)-116(4)-152(12)-109(28)
技構成
熱湯 ムーンフォース 鉄壁 瞑想
この構築のMVPといえるポケモン。
鬼火を撒いた後に鉄壁瞑想を積んで全抜きを狙っていく。
最近のカバマンダに入っているHDポリ2にも打ち勝てるのは良かった。
熱湯はミストフィールドとアンチシナジーのように思えるかもしれないが、積みに時間がかかるためあまり気にならなかった。
構築単位で重めなアーゴヨンをミストフィールド込でバンギラスで受けるのにも重要である。
④ナットレイ@呑気 フィラの実 鉄の棘
実数値
180(244)-102-189(166)-×-149(100)-22
調整意図
H:カプZ意識で4n
D:テテフのフィールド特化サイキネ木の実込で3耐え
B:残り
S:最遅
技構成
ジャイロボール タネガン 宿り木の種 鈍い
レヒレと相性補完のよい鋼枠。
レヒレと相性の良い鋼枠として、テッカグヤがいるが、レヒレカグヤだと最近増えている雷パンチ・グロパングロスに対応できないため採用を見送った。
鈍いは鬼火とも相性が良く、このポケモンで詰ませる展開も多かった。
メタグロスと対面した時は、余裕があればアムハン警戒でリザYに引くようにしていた。
アムハンを打ってくればそのまま上からオバヒを打てる(アムハンがあれば大体意地グロスなので、次のリザグロス対面は突っ張りが安定となる)。
逆にリザグロス対面はナットに引き、岩技、雷パンチがあるかどうか確かめていた(岩技が飛んでくれば陽気グロスなので、アムハンはほぼほぼ持っていない)。
⑤霊獣ボルトロス@控えめ 格闘Z 蓄電
実数値
184(236)-×-93(20)-185(30)-125(180)-127(44)
技構成
10万ボルト めざ氷 気合玉 悪巧み
ここまでだと、ナットドランやマンダ軸、ドヒドグライポリ2などの受けサイクルが重くZ枠が余っていたため、採用した。
採用意図通りの活躍をしてくれ、文句は無かったが、耐久振りの弊害か受け構築を崩し切れないこともしばしばだったので、もっとCに回してもよいかもしれない。
⑥メガバンギラス@意地っ張り 砂起こし
実数値
207(252)-221(132)-171(4)-×-154(108)-93(12)
調整意図はアーモンドさんのUNリザバンギレヒレを参照
技構成
追い討ち けたぐり 冷凍パンチ 挑発
ゲンガー軸、受けサイクルの対策として採用した。
この構築の諸説枠。
ナットドランやマンダ軸、ゲンガーを逃さず刈ることができるポケモンで強かった。
ただ、火力が微妙で半端にしか相手を削れないこともしばしばだった。
リザ軸に対して選出するために岩技が欲しいことが多かったので、龍舞型にして技構成を相談するのがよいかもしれない(選出できない構築も増えるだろうが)。
・選出例
A)カバマンダガルドレヒレポリ2
→リザYレヒレボルト
相手の選出はポリ2ガルド+マンダorカバが多かった(恐らくリザYレヒレのケアでポリ2が選出されている)。なので、初手リザで展開し、レヒレでポリ2を起点に積むか、ボルトで積んで全抜きする
B)リザグロス
→ 1)ポリミミガッサ
リザガブレヒレ
2)ランドテテフ
リザガブナット
だいたい初手ランド(HB)なのでオバヒで飛ばし、数的優位をとって展開していく。
C)ガルランド
→リザガブナット
ランドはHDではないことが多いので、初手リザで展開していく。初手激流ゲコの時は晴らしてからナットに引いていく
D)アゴギャラ(バシャ)
→レヒレバンギナット
初手はランド(襷)でリザからは入れないので、レヒレから入る。
基本ステロ→地震なのでバシャを受けるくらいの体力は残る
(裏にバシャがいることがあるので、レヒレは大事にしなければならない)
E)ゲンガー軸
→バンギ@2
F)クチート軸
→リザ@2
※選出に困った時はリザレヒレナットが多かったように思う
・きつかったポケモンや構築
a)冷B搭載物理ゲッコウガ
→全員弱点を突かれる。スカーフだともっとやばい。
b)バシャーモ
→レヒレが死んだら誰も勝てない。雷パンチがあると厳しい
c)メガヘラクロス
→トリル下のヘラクロスは止められない。
今季1回当たったがロクブラ外しで勝った(すいませんでした)。
d)ロップ軸
→ロップ軸の裏にいる並びを崩すことが難しい
e)ウツロカグヤ
→初手でステロ撒かれてサイクルされるだけで負ける
f)バナバンギカグヤ
→サイクルが崩せない
※この構築は最近多いカバマンダガルドやリザグロス、ガルランド、ゲンガー軸等に高確率で勝てるように組んだ。
そのためキツイ構築に当たると呆気なく負けることも多かった。
ロップ軸やバナバンギカグヤなどのサイクルを崩せるようになれれば、もっと高レートを目指せると思う。
・最後に
僕はS13からポケモンに復帰し、S16にしてようやく2000近くまで来れました。
(ORASでは最高レート1750とかだった気がする)
ここまで来れたことは素直に嬉しいです。
剣盾発売まではのんびりと使いたいポケモンでレートに潜ろうかと思います。
何か質問があればTwitterまでお願いします。
僕は田舎でぼっちでポケモンやっているので、Twitter上で絡んでくれると嬉しいです。
では、失礼します。
→@LoonPoke