剣盾S3シングル・最終480位対面ドラパダルマバーン改
どうも、ルーンというものです。
今回も自己満足として記事を書かせていただきます。
シーズン変わる事に使う構築変えるので、たぶんこの構築はもう使わないので。
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A)初めに
→まず、今回の構築はぼくのS2で使った構築を改良したもの(つもり)です。
https://loonpoke.hatenadiary.jp/entry/2020/02/02/104339
興味があれば、是非読んでみてください。
前回の構築の反省点として、高耐久の水ポケモンが重いという所がありました。
また、前期採用していたカビゴンが対面構築におけるクッションとしては優秀なものの、選出した時に構築としてのパワーが低くなり、増加していた珠ギャラなどに押し切られやすかったのも課題でした。
そもそも、僕が対面構築におけるクッションの使い方が致命的なまでに下手であったため、水ロトムとカビゴンの枠を変更することにしました。
そこで、ダルマやエースバーンを見てほぼ必ず選出されるドヒドイデと対面した際に、身代わりを残すことで一方的にアドを取る事のできる身代わり食べ残しラプラスを採用しました。
残り1枠をチョッキドリュウズや、キョダイカビゴン、珠マンムーなど色々試しましたが、地震のないギャラや構築的に重いロトムに強く出れるパッチラゴンを採用しました。
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B)構築
①ドラパルト(すりぬけ)@弱点保険
実数値:
193(236)-179↑(180)-101(48)-×-95(0)-168(44)
技構成:
調整はS1のふゆのさんの弱保ドラパのSを2上げて最速100族抜きにしたもの。
弱点保険はクリアボディが多いかと思うが、弱点保険発動のトリガーがダイドラグーンであっても+1の火力で事足りることが多く、それなら身代わりや構築単位で重い壁展開やに対して、少しでも強くしようと思ったのですりぬけで採用した。
初手に投げてダイマックスして、ダイジェットやダイスチルを絡めて荒らしていった。
このポケモンだけで相手を2匹程度倒せることも少なくなかった。
ダイバーンが欲しくなる場面は少なかったので技構成はこれで良いと思う。
裏にカバルドンが控えている可能性がある時は積極的にダイホロウを選択すべき。
環境的にもHBに厚いカバが少ないようでダイホロウ2回で落とせることが多かった。
ミミカビの並びが増えていたせいで1回の技選択が難しかったのは少し問題のように思えた
ちなみにこのドラパをパーティの1番下に置くことで補完的なドラパ(おにたたとか)だと思わせる姑息な手を使ってました。
選出率2位・DM率1位(体感)
②エースバーン(猛火)@気合いの襷
実数値:
163(60)-168(252)-96(4)-×-97(12)-178(180)
※調整意図
→S:最速アイアント抜き
A:最大
H:カウンター考慮で残り最大
技構成:
火炎ボール・飛び膝蹴り・不意打ち・カウンター
この構築のまさしくエース。
環境的に炎・格闘の範囲の刺さりがよく、水タイプのポケモンが少ない構築には積極的に初手投げしていった。
サザンガルドに対して強めでありギャラやパッチラゴンなどのストッパーとして大活躍だった。
また、ミミッキュもASであれば珠シャドークロー+影打ちまで耐えるので対面は有利なのもGood。
ただし、トリルミミッキュ(耐久振り)の増加により火炎ボール連発でも落とせないことが頻発するようになったのは逆風。
良くも悪くも命中率90%の高火力技のオンパレードのため、心臓に悪いのが玉に瑕
選出率1位・DM率5位
実数値
181(4)-192(252)-75(0)-×-75(0)-161↑(252)
技構成:
テンプレのスカーフダルマ。
とんぼ返りを切っているが、これはどうせ先攻とんぼしても安全に引くことができないためである。
基本的には後詰めとして選出し、ダイジェットエースに対する切り返し等の役割を担った。自論となるがヒヒダルマは先発よりも最後のスイーパーとしての運用の方が強いと思う。
例えば、キッスに対して、たとえ1回ダイジェットを積まれていても、非ダイマでも氷柱落としで8~9割削れるので少し削りを入れるだけで処理ができる。このことは前のめりな対面構築と相性が良いと思えた。
また、相手の選出がスカーフダルマを意識したものとなりやすく、初手スカーフサザンやドラパルト、ギルガルドなどになりやすく、弱点保険ドラパの肥やしになりやすかった点も良かった。
加えて初手のカバルドンもそこそこ抑制できていたようで、120戦やって1回もカバ初手は無かった。
選出率3位・DM率5位
④ミミッキュ(化けの皮)@命の珠
実数値:
131(4)-142(252)-100(0)-×-125(0)-162(252)
技構成:
影うち・ゴーストダイブ・じゃれつく・剣の舞
テンプレのASミミッキュ。
雑に強かったがシャドークローだったらなぁ、と思わないこともなかった、以上。
選出率5位・DM率3位
⑤ラプラス(貯水)@食べ残し
実数値
211(44)-×-115(116)-150↑(252)-116(4)-92(92)
※調整意図
H:16N+3
HB:ギャラのダイソウゲン確定耐え
身代わりが一致イカサマ確定耐え(A0推奨)
S:無振りアーマーガァ+6
技構成
ドヒドイデ、ミロカロス、トリトドンなどに投げていって身代わりからアドを取っていった。
身代わりが一致イカサマを耐えるため、ブラッキーにも強いところがGood
意外とラプラスに後投げでドヒドを投げてくる人が多く、身代わりから荒らしていくことができた。
サザンガルドに対しても初手から投げると、初手はだいたいサザン(スカーフ)で、とんぼからガルドが出てくるので身代わりから択ゲーを仕掛けることが可能である。
ちなみにダイストリームでブレードガルドはフリドラ込みで処理可能(だいたい)
最終日はミミッキュをフリドラで凍らせたり、コータスを零度で1発で凍らせたりと犯罪を多く犯した(すいませんでした)。
選出率4位・DM率2位
⑥パッチラゴン(はりきり)@突撃チョッキ
実数値
175(76)-167↑(252)-111(4)-×-94(28)-114(148)
※調整意図
H:16N-1
HD:非ダイマ状態で特化キッスのダイジェッ ト+ダイマ状態でダイフェアリーを確定耐え
S:準速60族抜き抜き(意地アーマーガァ等意識)
技構成
でんげきくちばし・逆鱗・地震・ツバメ返し
最後の補完枠として採用。
主にロトムとギャラ(地震絶許)、加えてキッスやドヒドイデ等の高耐久水ポケモン(トドンヌオーは除く)にも厚くしたいためである。
エースバーンが出せない構築のギャラストッパー(のつもり)
……だったのだが、実はこのパッチラゴンだとダイサンダーでキッスを必ずしも落とせるわけではないことが後で発覚し、どんどん信用がなくなってしまった悲しい化石。
選出誘導としてドリュウズやトドン、ドラパ、サザン、ミミッキュを誘っていたので居るだけで意味はあったと思う。
実際これらのポケモンの被選出率はほぼ100%だった。
地震の枠は炎の牙でも良いと思います。
変えようか迷ってる内に出さなくなって、まぁいいかってなってました。
せっかく化石のトリ集めて、色パッチラ出したのに……!!
選出率6位・DM率4位
※選出率・DM率は統計を取っているわけではないので、かなり大雑把です。
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C)選出について
→この構築をS3ずっと使い続けた経験論から選出についてまとめて行きたいと思います。
1)サザンガルド(カバギャラorキッス)
→ラプラス+エースバーン@1
初手カバを警戒しつつ、初手に来やすいサザンドラに強く出るためラプラス先発。
基本的にはサザンはとんぼ返りから展開しギルガルドに引いてくるので、ガルド対面身代わりから入る。
サザンガルドはラプラスの通りがいい事が多いのでダイマックスを切るか考え、打ち漏らしをエースバーン@1で削りきっていく。
2)起点作りバンギ+エース(ドリュ・アーマーガァetc.)
→ドラパ+エースバーン@1
個人的に今期最終日付近でよく当たった構築。正直並び的に起点作りバンギがミエミエなので、初手からダイマックスを切ってダイスチルから入る。
相手はクリアボディを考えると岩石封じからは入れないうえ、複数回行動出来ることを見越してステロから入ってくることが多かったので、ダイスチル×2で落としにかかる。
耐久が上昇したドラパはたとえドリュウズでも1発で落とせないので砂ターンやダイマックスターンを意識して適宜対応すればよい(ここは上手く言語化できない)。
電磁波バンギはいないと考えてます。
3)受け系統(ドヒドヌオーアマガドラパ)
→ラプラス+パッチラゴン@1
だいたい相手の選出は鉢巻ダルマ対策+パッチラゴン対策@1のような感じになる。
1例としてドヒド+トリトドン・ドラパサザン@1のような感じになる。
初手はこれらのいずれかが来るのでラプラスを合わせて、身代わりから荒らしていく。
結局零度を当てるかどうかの運ゲーとなったり、ドラパサザン対面でダイマックスを切るかの択となりやすく勝率は芳しくは無かった。
easy winは多いんですけどね。
④ロンゲ軸壁展開
→ドラパ+@2
ドラパがすりぬけのため、ダイスチル+ダイジェットでロンゲを落として、裏のエースと対面し全力で相手のダイマックスターンと壁貼りターンを枯らすように立ち回る。
@2は裏のエースが何かによって、ラプラス以外の4体から選択する。
ただし、ロンゲが電磁波採用型だとこの立ち回りは無意味なので完全にお祈りもの、勝率は芳しくない。
⑤トリルミミ+エース
→ドラパ+ミミ+@1
初手ダイマックスから先発1匹を落として、ミミッキュのトリルターンをゴーストダイブなどで枯らしていくように立ち回る。
ゴーストダイブ中のポケモンに対しては呪いが当たらないのが良き
1番勝てなかった構築。ミミカビ見たらだいたい負けを悟ってたし(それでも半分くらいは勝てた)、不意のトリルコータスで全部焼かれた時は乾いた笑いが出た。
⑥その他
→正直剣盾になってから構築を分類分けするのは難しいことが多い。
(USUMの時は並びを見て、これはこういう構築で、このポケモンはこういう調整、持ち物が多いなとかは分かってた)
上の選出パターンを見ていて、どうやって勝っていたんだろう?と思う人もいるかもしれませんが、初手ドラパのダイマックスから盤面を荒らして、裏の先制技やカウンター、高火力技で打ち漏らしを倒していくだけで比較的に高勝率で勝てていた。
勝てない構築に対して、しっかりとした解答が見つからず、苦い記憶として残っており、この記事にまとめているのかもしれない。
そんな中で、1番多かった選出はドラパ+エースバーン+ミミorダルマで、特に対面寄りの構築に対してこの選出をすることが多かった。
後は以下の事を念頭に置いて選出すればよい。
・ギャラやパッチラゴン、ウオノラゴンがいればエースバーンを積極的に選出。
・キッスがいればダルマかミミッキュを選出
・アーマーガァ、ナットレイがいたらエースバーンかダルマ、パッチラゴンを絶対に選出
・パルシェンがいたらドラパルトを出さないといけない。
上手く言語化出来ないあたりに自分の未熟さを感じますね。
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D)きついポケモン
→卍二枚貝卍マジ絶許
この構築見てもらえれば分かると思いますが、破ったパルシェンに誰も勝てません。なので一体のポケモンを犠牲にしてパルの襷まで持っていかなければならない。
しかもその上で裏にミミッキュかエースバーンを置き、先制技で倒さないといけない(しかもエースバーンだったら礫と不意の択になる)。
実際には、あまりのパルの通りの良さにパルの初手投げが頻発したのがまだ救いではあった。
初手ドラパパル対面を作り出せば、ダイジェットから入ることで、から破・つららばりの両方に対応でき、弱点保険も発動するので比較的有利になりやすい(AC+2、BS+1ドラパ)。
陽気パルなんていないと思ってますよ?
(実際構築記事ほとんどが意地っ張り)
②砂かきドリュウズ
→卍龍頭地鼠卍絶許
バンドリやカバドリのように予告砂かきであれば対応はできるが、ピンの珠砂かきドリュウズは本当にどうしようもない。
③ジュラルドン
→ダイマックスされてダイドラグーンやダイスチルを打たれてるだけで誰も倒せなくなってしまう。
④コータス
→かなりきつい起点作りポケモン。
HBD共にそこそこ固く、ラプラスやダルマによる選出抑制も効かないため、被初手率100%だった。
出した結論としては、初手ラプラスを合わせて身代わりを貼り、絶対零度を試行することだった。
絶対零度により突破し、擬似的な2on2の状態にし、ミミドラパエースダルマでエースに対して対応した。
……はい、くそ運ゲ野郎をしていました。
なんかこういう時に限って零度が1発で当たるんですよね(ゲスい笑顔)
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E)これからについて、雑記
→3月シーズンで待望のガオガエンが解禁されるので、こいつを使って上位を目指していきたいです。
一方でキョダイラプラスが解禁され、今までの環境が全部ひっくり返る可能性が高いです。
全てのパーティにラプラス対策枠のようなものが入ったりして、まさしく6世代のガルーラ用のゴツメ枠!みたいになるんじゃないかと思ってます。
余談ですが6世代の頃のゴツメマンムーやゴツメローブシン、ゴツメアローのような秀逸な型のポケモンが出てきたら面白いなと思いますね。
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F)レンタルチーム
興味があれば、是非使ってみてください。
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G)最後に
→最高2桁という目標が達成出来なかったので、来期も最高2桁目標にがんばっていきたいです。
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ポケモン以外のゲームのツイートもするのでそれでも良ければ……